Die globale Unterhaltungs- und Medienbranche verzeichnete 2023 ein Umsatzwachstum von 5 % auf 2,8 Billionen US-Dollar. Bis 2028 steigen die Umsätze voraussichtlich auf 3,4 Billionen US-Dollar / Die Werbeerlöse erreichen 2026 voraussichtlich über eine Billion US-Dollar und verdoppeln sich bis 2028 im Vergleich zu 2020 / Die Beliebtheit von Streaming-Diensten wächst weiter. Um das Wachstum im zunehmenden Wettbewerb voranzutreiben, setzen die Marktteilnehmer auf Konsolidierung, Live-Sport-Übertragungen, Maßnahmen gegen das Teilen von Passwörtern und werbebasierte Einnahmen / Gaming bleibt weltweit eines der am schnellsten wachsenden Segmente innerhalb der Unterhaltungs- und Medienbranche. Angetrieben vor allem durch den asiatisch-pazifischen Raum, wird erwartet, dass die Umsätze bis 2028 mehr als 300 Milliarden US-Dollar erreichen. Zudem sollen die Umsätze an den Kinokassen auf das Niveau vor der Pandemie zurückkehren, und die Umsätze mit Live-Musik werden durch weltweite Tourneen bekannter Künstler:innen angekurbelt / Die globale Unterhaltungs- und Medienbranche setzt verstärkt auf generative KI, um neue Einnahmequellen zu erschließen und Geschäftsmodelle anzupassen.
Düsseldorf, 17. Juli 2024
Trotz wirtschaftlicher Unsicherheiten, technologischer Disruptionen und zunehmendem Wettbewerb ist die globale Unterhaltungs- und Medienbranche im Jahr 2023 weiter gewachsen. Die Gesamterlöse stiegen um 5 % auf 2,8 Billionen US-Dollar und übertrafen damit das vom IMF prognostizierte Wirtschaftswachstum. Dies geht aus dem heute veröffentlichten Global Entertainment & Media Outlook 2024-28 von PwC hervor.
Der Outlook, der 11 Umsatzsegmente, ein Datensegment und drei Tracker in 53 Ländern umfasst, prognostiziert, dass die Umsätze im globalen Unterhaltungs- und Medienmarkt bis 2028 auf 3,4 Billionen US-Dollar ansteigen werden, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 3,9 %.
Besonders bemerkenswert ist, dass die Werbeerlöse bis voraussichtlich 2026 eine Billion US-Dollar erreichen und in den kommenden fünf Jahren mehr als die Hälfte (55 %) des gesamten Wachstums der Unterhaltungs- und Medienbranche ausmachen werden.
Der Outlook zeigt auch, dass Streaming-Dienste, die traditionell auf Abonnementmodelle angewiesen sind, zunehmend mit Wettbewerb und Herausforderungen bei der Gewinnung von Abonnent:innen konfrontiert sind. Um das Wachstum voranzutreiben, setzen sie auf Konsolidierungen, Live-Sportübertragungen (einschließlich großer Veranstaltungen wie den Olympischen Spielen), Maßnahmen gegen Passwort-Sharing und werbebasierte Modelle.
Betrachtet man den globalen Markt, bleibt die USA der größte Markt für Vertriebs- und Werbeerlöse (mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 4,3 % bis 2028). Auf die USA entfallen im Jahr 2023 mehr als ein Drittel der globalen Umsätze. Allerdings wachsen andere Märkte wie China (7,1 %) und Indien (8,3 %) sowie weniger entwickelte Märkte wie Indonesien (8,5 %) und Nigeria (10,1 %) schneller.
„Während die globale Unterhaltungs- und Medienbranche weiterhin wächst, stehen die Marktteilnehmer sowohl vor Risiken als auch vor Chancen. Veränderungen in den Verbraucherpräferenzen und Unsicherheiten über die anhaltenden Auswirkungen der digitalen Transformation sowie neuer und aufkommender Technologien wie generativer KI erfordern eine Anpassung der Geschäftsmodelle. Um sich ihren Anteil an den wachsenden Einnahmequellen zu sichern, müssen Unternehmen ihre Strategien überdenken, das Wachstum der Werbemärkte nutzen und die Möglichkeiten der KI integrieren. Da Verbraucher Inhalte zunehmend online konsumieren, ist es für Unternehmen notwendig, ihr Produktangebot zu diversifizieren und die Interaktion mit den Nutzern auf den Plattformen zu intensivieren, auf denen diese immer mehr Zeit verbringen.“
Die globalen Werbeerlöse werden bis 2028 voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,7 % wachsen und damit die beiden anderen analysierten Erlösströme, Konnektivität (2,9 %) und Vertrieb (2,2 %), übertreffen. Gleichzeitig sollen die Gesamterlöse aus Werbung im Jahr 2026 eine Billion US-Dollar erreichen und sich bis 2028 im Vergleich zu 2020 verdoppeln. Basierend auf den drei analysierten Erlösströmen wird erwartet, dass Werbung in den kommenden fünf Jahren 55 % des gesamten Branchenwachstums ausmacht.
Internetwerbung ist der größte und einer der am schnellsten wachsenden Bereiche der Werbeindustrie. Im Jahr 2023 wuchs sie um 10,1 % und generierte 52,5 Milliarden US-Dollar an zusätzlichen Umsätzen. Es wird erwartet, dass sie bis 2028 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 9,5 % weiter zunimmt und dann 77,1 % der gesamten Werbeausgaben ausmachen wird.
Die Nutzung von Streaming-Diensten und die Akzeptanz durch die Verbraucher:innen nehmen zu, wenn auch mit einer geringeren Rate als in den vergangenen Jahren. Streaming-Anbieter stehen vor zunehmendem Wettbewerb und der Herausforderung, die Nutzer:innen dazu zu bewegen mehr zu zahlen. Weltweit werden die Abonnements für Over-the-Top (OTT)-Videodienste von 1,6 Milliarden im Jahr 2023 auf 2,1 Milliarden im Jahr 2028 steigen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 5 % entspricht. Der globale durchschnittliche Umsatz pro OTT-Video-Abonnement wird voraussichtlich nur geringfügig wachsen, von 65,21 USD im Jahr 2023 auf 67,66 USD im Jahr 2028.
Dieser Plateaueffekt veranlasst führende Streaming-Anbieter dazu, ihre Geschäftsmodelle neu zu gestalten und zusätzliche Einnahmequellen jenseits von Abonnements zu erschließen. Dazu gehören die Einführung werbefinanzierter Varianten (reduzierte Abonnementgebühren mit werbeunterstütztem Inhalt), die Bekämpfung von Passwort-Sharing, die Einführung von Live-Sport und die Konsolidierung der Branche. In entwickelten Märkten zeigt sich diese Konsolidierung in Form von Bundling-Angeboten für Abonnementdienste. Bis 2028 wird Werbung etwa 28 % der weltweiten OTT-Streaming-Umsätze ausmachen, verglichen mit 20 % im Jahr 2023.
Gaming, einschließlich E-Sport (kompetitives Gaming mit professionellen Turnieren und Live-Zuschauern), setzt seinen Trend als eines der am schnellsten wachsenden großen Segmente im Unterhaltungs- und Medien-Universum fort. Der Gesamtumsatz erreichte im Jahr 2023 227,6 Milliarden US-Dollar, was einem Anstieg von 4,6 % entspricht. Der Umsatz wird voraussichtlich im Jahr 2027 die Marke von 300 Milliarden US-Dollar übersteigen, nahezu das Doppelte des Niveaus von 2019. Der asiatisch-pazifische Raum bleibt der größte regionale Markt für Gaming und macht 48,1 % des globalen Gesamtumsatzes dieses Segments aus. Bis 2028 wird dieser Anteil voraussichtlich auf 54,4 % ansteigen, was 181,8 Milliarden US-Dollar entspricht.
Neben Gaming bleiben persönliche und reale Erlebnisse wie Live-Musik und Kino wichtige Wachstumsindustrien. Kino- und Live-Musik-Ticketverkäufe machten 38,6 % des Nettowachstums der Vertriebserlöse weltweit im Jahr 2023 aus.
Angetrieben durch große Veranstaltungen wie Welt-Tourneen von Musiker:innen stiegen die Umsätze aus Live-Musik um 26 % und machten mehr als die Hälfte des gesamten Musikmarktes aus.
Dank einer Reihe von Blockbuster-Veröffentlichungen im Jahr 2023 verzeichnete das Kino einen Anstieg der Erlöse an den Kinokassen um 30,4 % im Jahresvergleich. Die weltweiten Kinoumsätze werden voraussichtlich ihre vorpandemischen Niveaus von 2019 im Jahr 2026 übertreffen.
„Die globale Unterhaltungs- und Medienindustrie hat schon immer von technologischen Umbrüchen profitiert. Um die vielen Wachstumschancen zu nutzen, muss sie die Möglichkeiten neuer und aufkommender Technologien wie GenAI nutzen, Geschäfts- und Kreativmodelle neu gestalten und die Technologie für Werbung einsetzen. Bisher konzentrierten sich viele der Anwendungen von GenAI in der Unterhaltungs- und Medienbranche auf Geschwindigkeit und Effizienz. In Zukunft muss sich die Branche darauf konzentrieren, wie GenAI zu größerer Wertschöpfung führen kann, indem neue Lösungen und Prozesse experimentell erprobt, iteriert und skaliert werden.“
Der Global Entertainment & Media Outlook 2024-28 von PwC, der nun im 25. Jahr erscheint, bietet eine tiefgehende Analyse der globalen Umsätze für Unterhaltung und Medien (E&M) durch Vertrieb und Werbung.
Der Outlook umfasst fünf Jahre historische und fünf Jahre Prognosedaten sowie Kommentare zu 11 Umsatzsegmenten, 1 Datensegment und 3 Trackern in 53 Ländern. Umsatzsegmente umfassen Business-to-Business; Kino; Konnektivität Service; Internetwerbung; Musik, Radio und Podcasts; Zeitungen, Verbrauchermagazine und Bücher; Außenwerbung (OOH); Over-the-Top (OTT) Video; traditionelles Fernsehen; Videospiele und E-Sport; Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR).
Das Datensegment heißt „Datenkonsum“. Die 3 Tracker sind KI, Metaverse und NFT.
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