Ihr Experte für Fragen
Dr. Holger Kern
Partner, FS Markets Leader, Head of Sports, Esports and Metaverse Consulting Germany & EMEA Metaverse Leader bei PwC Deutschland
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Wissen Sie, ob Ihr Lieblingsclub ein Esports-Team hat und wie sich dieses derzeit in der Virtual Bundesliga (VBL) schlägt? Falls nicht, halten Sie es, wie die Mehrheit der für unsere neue Studie Befragten. Ihr Thema: „Esports in der Fußballbundesliga“. Schon ab der Saison 2023/24 verpflichtet die Deutsche Fußballliga (DFL) alle Vereine der ersten und zweiten Fußballbundesliga zur Teilnahme an der VBL. Wir beleuchten in der Studie, wie groß das Potenzial des eFootball ist – aber auch, dass es noch jede Menge zu tun gibt, um Fans, Spieler:innen, Vereine und Sponsoren abzuholen.
„Die Esport-Branche boomt und eFootball soll als wichtiger Bestandteil der Digitalstrategie der DFL eine größere Rolle einnehmen.“
Dass die Esports-Branche boomt, ist kein Geheimnis. Die Zielgruppen verbreitern sich, längst wird generationen- und geschlechterübergreifend zum Controller gegriffen. Gaming wird ebenso als Hobby wahrgenommen wie Joggen, Tennis – oder eben Fußball. Gilt das auch für Gaming als Zuschauersport? Die Aktivitäten der VBL haben zum Ziel, diesen Trend weiter in die Breite zu tragen.
Grundlage der VBL bildet der Esport-Modus der FIFA-Spieleserie (künftig: EA Sports FC), ko-ausgerichtet von der Deutschen Fußball Liga (DFL) und EA Sports. In der Liga können und sollen Clubs künftig auch in virtuellen Wettbewerben und Events um Meistertitel kämpfen. Die VBL soll als Teil der Digitalstrategie der DFL eine stärkere Rolle einnehmen und hat das Ziel, sich als gleichwertige Marke zur Bundesliga zu etablieren. Doch besteht daran überhaupt Interesse?
Um es kurz zu machen: Ja. Rund 42 % der befragten Fußballfans verfolgen regelmäßig professionellen Esport. Besonders auffällig ist die hohe Begeisterung junger Männer im Alter von 18 bis 24 Jahren. Diese Gruppe zeigt ein starkes Interesse und nimmt aktiv an den Übertragungen teil. Dies unterstreicht die wachsende Bedeutung und Anziehungskraft von Esports auf jüngere Zielgruppen, die die digitalen Medien und Plattformen wie Twitch, Instagram oder Youtube nutzen, um die Wettbewerbe zu verfolgen.
Trotzdem zeigt die Esports-Studie auch, dass es derzeit noch verschiedene Zugangsbarrieren für den Sport gibt. So weiß fast die Hälfte der Befragten (49 %) nicht genau, wo sie die Events verfolgen können. Ein Hinweis darauf, dass die Verfügbarkeit von Esports-Inhalten nicht ausreichend bekannt ist. Zudem hat knapp die Hälfte (46 %) Schwierigkeiten, die Strukturen und Regeln der Wettbewerbe zu verstehen, was auf die Komplexität einiger Titel und Turniere hinweist.
Die verpflichtende Teilnahme an der VBL kann für Bundesligisten bedeutende Synergien schaffen und ihnen helfen, das Fanpotenzial besser zu nutzen. Dennoch stellt sich die Frage, ob der Fokus ausschließlich auf eFootball ausreicht, um dem Esports-Interesse der Fans gerecht zu werden. Während FIFA als bekanntestes und am häufigsten gespieltes Spiel bei Fußballfans heraussticht, zeigen auch andere Titel wie Call of Duty und Fortnite sowie andere Sportsimulationen wie Formula 1, Rocket League und NBA 2K eine breite Beliebtheit. Das wirft die Frage auf, ob sich Vereine vielfältiger aufstellen sollten, um diversere Fan-Interessen anzusprechen, anstatt sich ausschließlich auf virtuellen Fußball zu konzentrieren.
Trotz dieser Hürden begrüßt etwa die Hälfte der Befragten Esports-Teams in ihren Vereinen. Doch Vereine und Liga könnten den Sport noch zugänglicher machen, zum Beispiel mit häufigeren kostenlosen Übertragungen, kostenfreien lokalen Events, vielfältigen Spielen und Vereinsunterstützung. Auch die Bedeutung klarer Kommunikation und vielfältiger Maßnahmen, um den Zugang für Neulinge zu erleichtern, wird deutlich. Es kann sich also für Vereine und DFL lohnen, das Produkt Esports anzupassen, um Akzeptanz und Verbreitung zu fördern.
Die Verfolgung von Esports-Veranstaltungen und VBL-Spielen erfolgt hauptsächlich über digitale Kanäle. Darunter: Streaming-Plattformen für Live-Übertragungen von Wettbewerben sowie soziale Medien wie X (ehemals Twitter), Instagram und TikTok für Updates, Highlights und Hintergrundinformationen. Mit 253.000 Follower:innen hat der FC Bayern München die meisten Instagram-Follower:innen, während Borussia Dortmund sich mit 104.000 Follower:innen eine solide Twitch-Community aufgebaut hat. Die Popularität von Vereinen und die Kanäle, auf denen sie verfolgt werden, variiert im Laufe der Zeit mit der Entwicklung des Esports-Marktes oder der Leistung der Vereine in den Wettbewerben auf echtem Rasen.
Trotz des Zuspruchs und des Drucks durch die DFL sind noch nicht alle Vereine in der VBL involviert. Einige Clubs haben Bedenken hinsichtlich der Komplexität von Esports oder sehen nicht, wie der virtuelle Rasensport zu ihrem Hauptfokus passt, dem traditionellen Fußball. Finanzielle oder organisatorische Herausforderungen spielen ebenfalls eine Rolle.
Das fehlende Engagement einiger großer und populärer Fußballclubs könnte die Gesamtstrahlkraft beeinflussen. Ein Bekenntnis prominenter Vereine zur VBL würde das Interesse und die Medienpräsenz erhöhen, was wiederum deren Wachstum und Bekanntheit fördern könnte. Auch ließen sich so mehr Fans in die Esports-Szene ziehen und die Akzeptanz des Esports im Allgemeinen steigern. Allerdings ist es wichtig zu beachten, dass die VBL auch dann erfolgreich sein kann, wenn einzelne Vereine nicht daran teilnehmen. Dafür muss sie in der Lage sein, ein engagiertes Publikum anzusprechen und qualitativ hochwertige Esports-Erlebnisse zu bieten.
Es besteht ein wachsendes Interesse und positive Akzeptanz von Esports bei Fußballfans, insbesondere bei jungen Männern zwischen 18 und 24 Jahren, von denen etwa 42 % professionelle Esports verfolgen.
Es gibt immer noch Zugangsbarrieren für Esports. Ein erheblicher Prozentsatz der Befragten weiß nicht, wo sie Inhalte verfolgen können. Einige empfinden die Spiele als zu kompliziert oder haben Schwierigkeiten, das Wettbewerbssystem zu verstehen.
Bundesligisten und die DFL spielen bei der Verbreitung von Esports eine maßgebliche Rolle. Die verpflichtende Teilnahme der Vereine an der VBL kann Synergien erzeugen und das Fanpotenzial nutzen, aber es wird auch diskutiert, ob der Fokus auf virtuellem Fußball ausreicht, um dem breiten Interesse gerecht zu werden.
Verschiedene Maßnahmen können das Interesse und die Teilnahme an der VBL steigern, darunter häufigere und kostenlose Übertragungen von Esport-Spielen im Free-TV, kostenfreie Live-Events, eine größere Vielfalt an Titeln und die Unterstützung der Vereine.
Fußballfans sind nicht nur an virtuellem Fußball interessiert. Spiele wie FIFA sind zwar beliebt, aber auch „klassische“ Titel wie Call of Duty, Fortnite und League of Legends haben große Fangemeinden. Die Vielfalt der Esport-Titel und -Genres ist für das Interesse der Fans wichtig.
„Wenn wir in einen Esport-Titel einsteigen, wollen wir das mit Mehrwert tun. Wir möchten das Ökosystem und die Szene bereichern und mitgestalten.“
Max Brömel,Leiter Esports bei Eintracht FrankfurtBundesliga goes Esports
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Für die vorliegende Studie wurden im Rahmen einer repräsentativen Onlinebefragung 500 Fußballfans deutscher Bundesligavereine zu ihrer Einstellung bezüglich Esports befragt. Das eigene Konsumverhalten, beliebte Spieletitel und Plattformen sowie erwünschte Maßnahmen seitens der Vereine wurden untersucht. Demgegenüber stehen qualitative Interviews mit vier Esport-Verantwortlichen, die das Thema aus Vereinssicht beleuchten. Teilgenommen haben Max Brömel (Eintracht Frankfurt), Dag Gehring (FC St. Pauli), Dennis Krüger (Hertha BSC) und Dominik Kupilas (SV Werder Bremen).
Senior Manager, Immersive Tech, Gaming & Esport, PwC Germany
Tel.: +49 160 2590144