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Werner Ballhaus
Leiter Technologie, Medien, Telekommunikation, PwC Germany
Tel.: + 49 211 981 5848
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Hat Virtual Reality (VR) das Zeug zum Massenmarkt? Eine neue PwC-Studie deutet zumindest in diese Richtung: Die noch junge Technologie scheint der Nische allmählich zu entwachsen. So stiegen die hierzulande mit VR erzielten Erlöse im vergangenen Jahr auf ein Volumen von 116 Millionen Euro, ein Plus von 38 Prozent. Der größte Anteil entfiel dabei mit 62 Millionen Euro (plus 31 %) auf die Gaming-Branche. Dahinter folgten mit 43 Millionen Euro (plus 48 %) die Erlöse aus dem Verkauf von Virtual-Reality-Videos. Für die kommenden Jahre rechnet PwC mit einem durchschnittlichen Wachstum von 19,2 % pro Jahr, so dass das Marktvolumen 2023 schon bei rund 280 Millionen Euro liegen könnte.
* Die Umsätze verstehen sich exklusive der Hardware-Umsätze (z.B. VR-Brille); sie beziehen sich ausschließlich auf VR-Anwendungen.
* Die Umsätze verstehen sich exklusive der Hardware-Umsätze (z.B. VR-Brille); sie beziehen sich ausschließlich auf VR-Anwendungen.
Eine alte Regel in der IT-Branche besagt, dass die Erfolgschancen neuer Technologien auf kurze Sicht tendenziell über-, auf mittlere Sicht aber häufig eher unterschätzt werden. „Genau so könnte es auch mit Virtual Reality sein”, meint Werner Ballhaus, Leiter Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland. „Als das Thema vor zwei, drei Jahren aufkam, herrschte zunächst ein großer Hype – dem dann jedoch bald die Ernüchterung folgte, weil sich die Technologie eben nicht so schnell etablierte wie von einigen Protagonisten erhofft.“ Inzwischen, so Ballhaus, hätten sich die Zeichen umgekehrt: „Die Anfangseuphorie ist vorüber. Dabei mehren sich gerade jetzt die Zeichen, dass Virtual Reality eben doch zu einer Technologie für den Massenmarkt heranwachsen könnte.“
Bislang waren es insbesondere die Kosten für die notwendigen Hardware-Komponenten, die eine raschere Marktdurchdringung von Virtual Reality im Endkundengeschäft verhinderten. Nun hat aber beispielsweise Facebook gleich zwei VR-Headsets auf den Markt gebracht, die nicht nur, was die Optik angeht, neue Maßstäbe setzen – sondern die mit einem Preis von rund 450 Euro vergleichsweise günstig zu erwerben sind. Mit zunehmendem Konkurrenzdruck dürften die Preise in den nächsten Jahren weiter sinken – eine Entwicklung, die von den Gaming-Anbietern registriert wird. So hat sich das Portfolio an VR-Spielen für die Playstation im vergangenen Jahr um mehr als 100 Stück fast verdoppelt.
Als entscheidende technologische Treiber für die Branche sieht PwC-Experte Ballhaus den neuen Mobilfunk-Standard 5G sowie das Zusammenwachsen von Virtual Reality und Augmented Reality:
„Aufgrund der benötigten Datenmengen und der möglichst niedrigen Latenzzeiten lassen sich VR-Geräte außerhalb des Heimnetzes bislang kaum nutzen. Das allerdings wird sich mit der 5G-Technologie nachhaltig ändern. Parallel könnte die absehbare Verschmelzung von virtueller und erweiterter Realität dazu führen, dass die Anwendungsmöglichkeiten von VR noch einmal deutlich zunehmen – was dann wiederum die Nutzerakzeptanz erhöhen wird.”
Werner Ballhaus
Global Entertainment & Media Sector Leader und Leiter Technologie, Medien, Telekommunikation, PwC Germany
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