20 August, 2018
E-Sport birgt mit jährlichen zweistelligen Wachstumsraten ein großes wirtschaftliches Potenzial. Im Jahr 2017 stiegen die Erlöse weltweit auf 557 Millionen Euro (2016: 387 Millionen Euro). Für die kommenden fünf Jahre rechnet PwC mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von knapp 21 Prozent. 2022 wird E-Sport damit auf einen Gesamtumsatz von 1,4 Milliarden Euro kommen. Besonders starke Segmente weltweit sind die Einnahmen aus dem Sponsoring (2017: 199 Millionen Euro) und aus Werbeerlösen, die über Streamingplattformen generiert werden (2017: 117 Millionen Euro).
Im vergangenen Jahr nahm die Branche 51,2 Millionen Euro ein; das entspricht gegenüber dem Vorjahr einer Steigerung um fast 35 Prozent (2016: 38 Millionen Euro). Damit lässt der deutsche E-Sport-Markt andere europäische Länder wie Großbritannien (21 Millionen Euro), Frankreich (15 Millionen Euro) und Spanien (fünf Millionen Euro) weit hinter sich.
Weltweit liegen die USA mit einem Umsatz von 165 Millionen Euro im Jahr 2017 ganz vorn, dicht gefolgt von Südkorea, das mehrere Jahre zuvor an der Spitze stand (140 Millionen Euro). Auf Platz drei folgt China mit 105 Millionen Euro, sodass Deutschland einen respektablen vierten Platz einnimmt und damit noch immer zu den führenden E-Sport-Nationen gehört. In den etablierten E-Sport-Ländern zeigt sich inzwischen eine leichte Marktsättigung – so wird der Markt in Südkorea in den kommenden Jahren im Schnitt nur noch um 14 Prozent wachsen.
Andere Länder hingegen haben noch deutlichen Aufholbedarf. So prognostiziert PwC etwa für Japan durchschnittliche Jahreswachstumsraten von 31 Prozent in den kommenden fünf Jahren. Beim Spitzenreiter USA liegt die Wachstumsquote bei 20,5 Prozent und ist somit ungefähr genauso hoch wie der für Deutschland prognostizierte Anstieg.
2017 lagen sie bei 18,9 Millionen Euro. Die Sponsoren unterstützen sowohl einzelne Teams als auch Großevents. So schaffen sie es, junge Zielgruppen anzusprechen, die auf traditionellen Kanälen kaum noch zu erreichen sind. Das hat auch Mercedes-Benz erkannt: Der Autokonzern ist seit 2017 Partner der ESL und trat bei der ESL One Hamburg erstmals als Sponsor auf. Auch BMW hat einen E-Sport-Deal geschlossen, ebenso wie zahlreiche andere Konzerne, darunter SAP und Vodafone. Sie setzen auf E-Sport zur Steigerung ihrer Markenbekanntheit. Wichtige Geldgeber im klassischen Sponsoring sind auch Unternehmen, die Gaming-Zubehör vertreiben, etwa Intel, Sennheiser Gaming oder Caseking.
Die zweithöchsten Umsätze erzielte die E-Sport-Branche mit dem Verkauf von Medienrechten für die Übertragung von Turnieren. Daraus ergaben sich 2017 Einnahmen in Höhe von 10,4 Millionen Euro. Die drittwichtigste Erlösquelle stellten im vergangenen Jahr mit 9,9 Millionen Euro die Einnahmen aus dem Verkauf von Werbeflächen auf Streamingplattformen dar.
Es wird aber auch immer attraktiver für die Zuschauer, die Wettkämpfe live in den Stadien zu sehen. Große E-Sport-Wettkämpfe wie die ESL One melden ausverkaufte Stadien. Das Segment Ticketverkauf gewinnt damit zunehmend an Bedeutung: Im Jahr 2017 lagen die Einnahmen bei drei Millionen Euro und werden nach unseren Prognosen bis 2022 auf 10,4 Millionen Euro steigen; das entspricht einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 28,1 Prozent und weist damit die höchste Zuwachsrate innerhalb der einzelnen Segmente auf. Der Bau neuer E-Sport-Arenen wie der in Hamburg, die zum Zentrum des E-Sports in Europa werden und voraussichtlich 2019 eröffnen soll, treiben diese Entwicklung stark voran.
Auch große Messen wie die Gamescom in Köln, die 2017 von Bundeskanzlerin Angela Merkel eröffnet wurde, sorgen alljährlich für neue Besucherrekorde.
2017 lag der Umsatz in diesem Segment bei 1,4 Millionen Euro und wird bis 2022 voraussichtlich auf 2,5 Millionen Euro steigen. Neben dem Verkauf von Merchandisingprodukten auf Großevents und Messen wird auch der digitale Vertrieb für das Merchandising immer wichtiger. So gibt es inzwischen neben zahlreichen englischsprachigen auch deutschsprachige Merchandising-Onlineshops, die sich auf E-Sport-Artikel spezialisiert haben. Mit der Etablierung des E-Sports als offizielle Sportart wird auch die Bedeutung des Merchandisings wachsen, denn noch besitzen die deutschen E-Sportler nicht den Status, den etwa Fußballer in Deutschland haben.
Die Einnahmen, die sich aus den einzelnen Segmenten des E-Sports erzielen lassen, werden in den kommenden Jahren noch deutlich steigen. Nach unserer Prognose werden die Gesamteinnahmen bis zum Jahr 2022 auf 128,9 Millionen Euro anwachsen. Das entspricht einer jährlichen Steigerungsrate von durchschnittlich 20,3 Prozent. Damit ist das starke Wachstum aus den Vorjahren, in denen sich E-Sport erst noch etablieren musste, zwar leicht gebremst, aber noch immer ist davon auszugehen, dass die Einnahmen sich mehr als verdoppeln werden. Dabei wird das Sponsoring voraussichtlich das umsatzstärkste Segment bleiben.
Die Digitalisierung aller Bereiche der Wirtschaft birgt über alle Branchen und Regionen hinweg für zahlreiche Unternehmen Chancen und Handlungsbedarf.
E-Sport-Wettbewerbe füllen ganze Stadien – auch in Europa. Neben dem Sport zählt vor allem das gemeinsame Erlebnis.