Für das Finale der Weltmeisterschaft in League of Legends (LoL) im November 2017 hätte es keinen prestigeträchtigeren Ort geben können als das „Vogelnest“ in Peking, das anlässlich der Olympischen Spiele 2008 gebaut worden war. Für Atmosphäre sorgte im Vorprogramm die LoL-Hymne Legends Never Die der US-Band Against the Current, bevor mit Samsung Galaxy und SK Telecom T1 zwei südkoreanische Teams an Computern zum Duell um den WM-Titel antraten. Währenddessen verfolgten 80.000 Zuschauer im Stadion auf riesigen Projektionsflächen, was sich auf den Bildschirmen der Profis abspielte.
E-Sport tritt aus der virtuellen Welt hinaus ins Rampenlicht großer Stadien. Mit steigendem öffentlichem Interesse und zunehmender Professionalisierung verzeichnen diese Wettbewerbe immer neue Zuschauerrekorde. Die Tickets für die Sitzplätze in Peking, die nur über chinesische Kanäle erhältlich waren, sind innerhalb einer Minute ausverkauft gewesen. Das ist nicht nur in Asien so: Auch in Europa finden die Veranstaltungen der ESL mit Sitz in Köln große Resonanz. Die ESL One, eines der größten E-Sport-Festivals Deutschlands, meldet auch hierzulande ausverkaufte Stadien.
Neben dem Sport zählt vor allem das gemeinsame Erlebnis. E-Sport-Turniere bieten ein vielfältiges Rahmenprogramm. So treten vor den eigentlichen Spielen beispielsweise namhafte Musikgruppen auf, begleitet von spektakulären Shows. Fans treffen dort auf Gleichgesinnte zum Fachsimpeln und Mitfiebern und genießen die vibrierende Atmosphäre im Stadion. Dieser Trend schlägt sich naturgemäß in den Umsätzen für Tickets und Merchandisingartikel vor Ort nieder.
Der Absatz von Event-T-Shirts und Fanartikeln steigt. Je mehr Veranstaltungen im Stadion mitzuerleben sind, desto höher sind auch die Einnahmen aus dem Verkauf von Medien- und Übertragungsrechten wie auch durch Werbung auf Streamingplattformen.
Auch die Kölner Gamescom, die europäische Leitmesse für digitale Spielekultur, bietet eine Plattform für E-Sport-Turniere – quasi als thematische Erweiterung des Spektrums. Und inzwischen finden die virtuellen Wettkämpfe auch bei Veranstaltungen statt, bei denen niemand auf Anhieb an E-Sport denken würde: Das Heavy-Metal-Festival Wacken Open Air integrierte 2018 erstmals Videospiele. Festivalbesucher konnten in Free-to-Play-Bereichen Spiele ausprobieren. Bei Amateurturnieren und Showmatches traten auch Bands und Künstler auf.
Die Kombination von Heavy Metal und Videospielen ist jedoch gar nicht so ungewöhnlich, wie es auf den ersten Blick scheint. 1996 erschien zum Videospiel Quake unter dem gleichen Titel ein Soundtrackalbum, komponiert von dem amerikanischen Industrial-Rocksänger und Gitarristen Trent Reznor. Ein weiteres aktuelles Beispiel ist die schwedische Metal-Band Sabaton, die für World of Tanks den düster-bedrohlichen musikalischen Hintergrund zu Panzerschlachten liefert.
Das lässt diese Turniere auch zum Thema kommunaler Wirtschaftsförderung werden. Solche Wettbewerbe können sich nicht nur für Millionenstädte als Chance entpuppen, wie das Beispiel der polnischen Stadt Katowice zeigt. Sie trägt jährlich die Intel Extreme Masters (IEM) aus. Waren es im Jahr 2013 noch 50.000 Besucher, so hat sich ihre Zahl 2017 mit 173.000 Besuchern mehr als verdreifacht.
Katowice wird als E-Sport-Megastadt inzwischen in einem Atemzug mit Sydney und Shanghai genannt.
Auch in der Commerzbank-Arena in Frankfurt am Main wurde 2016 die ESL One ausgetragen und lockte 22.500 Besucher in das Stadion. Der jetzt geplante Stadionumbau könnte eine Gelegenheit sein, sich mit einer modernen technologischen Ausstattung als Standort für weitere E-Sport-Übertragungen zu empfehlen. Voraussetzung dafür sind hochauflösende Bildschirme, Highspeedinternet und der Ausbau der digitalen Infrastruktur, die den Fans zum Beispiel auch eine optimierte App-Nutzung für Sportspiele erlaubt.
Logistisch und organisatorisch stellen solche Events die Städte vor eine Herausforderung. Ein hohes Zukunftspotenzial birgt die Zielgruppe der heute 14- bis 19-Jährigen: Sie sind jung und bereit, für ein Ticket viel Geld auszugeben und für ein Turnier auch weitere Reisen auf sich zu nehmen. Neben günstigen Unterkünften erwartet diese Zielgruppe auch eine gut ausgebaute Verkehrsinfrastruktur.
Touristische Megastädte, die bereits darüber verfügen, haben es in dieser Hinsicht leichter und müssen ihre Stadt weniger vorbereiten oder für Veranstalter vermarkten. Dafür können sich weniger gefragte Großstädte gezielt auf das E-Sport-Publikum einstellen, was Hotelarrangements, Anreise oder gezielte touristische Angebote anbelangt. Sowohl für Spielehersteller als auch für Veranstalter spielen bei der Auswahl der Arenen neben der regionalen Anbindung und Erreichbarkeit eine Vielzahl von Faktoren eine Rolle, etwa die Erfahrung im Management von E-Sport-Events oder der kundenorientierte Fokus auf Besucher und Streamingzuschauer.
Über kurz oder lang wird das Millionengeschäft mit digitalen Sporterlebnissen den Anreiz zum Bau von E-Sport-Stadien erhöhen.
Asien ist Europa da einen Schritt voraus: 2018 soll in der Metropole Chongqing im Südwesten Chinas eines der ersten E-Sport-Stadien der Welt eröffnen. Es steht direkt am Ufer des Yangtze-Flusses und bietet Platz für 7.000 Zuschauer.
Die Vorhangglaswände an der Fassade können als riesiges Video-Display fungieren. So lässt sich das Geschehen im Stadion nach draußen übertragen. Weitere 13.000 Zuschauer können von dort aus die Wettkämpfe verfolgen.
Der Bau solcher Arenen ist ein millionenschweres Bekenntnis zum E-Sport. Diese neuen Veranstaltungsstätten werden die Spielehersteller beflügeln, den Veranstaltungskalender dichter zu füllen. Darunter fallen neben dem eigentlichen Turnier die Verpflegung, Merchandisingartikel und Sponsorenauftritte. Es bleibt essenziell, dem Publikum mehr als nur Sport zu bieten. Schließlich können die Fans den Wettkampf sonst auch kostenlos zu Hause ansehen.
Die neue Overwatch League (OWL) ist eine der ersten weltweiten E-Sports-Ligen mit in Städten beheimateten Teams. Ein lokales Team kann mit seinen Erfolgen die Aufmerksamkeit ganz neuer Personenkreise auf sich ziehen, die sich der Region verbunden fühlen. Umgekehrt wird das Team zum Repräsentanten und Werbeträger der jeweiligen Stadt, in der es beheimatet ist. Derzeit ist im Gespräch, ein Franchise-Team für die OWL in Berlin zu etablieren. In Hamburg soll es Pläne zum Bau einer E-Sport-Arena geben: Geht es nach ELC Gaming, dem Hamburger Ableger eines chinesischen Joint Ventures, könnte die Hansestadt damit zum Zentrum des europäischen E-Sports avancieren.
Insgesamt gesehen gehen die Entwicklung und der Ausbau einer E-Sport-Infrastruktur in Deutschland jedoch relativ verhalten voran, obwohl der Umsatz der Branche verhältnismäßig hoch ausfällt.
Der Erfolg von E-Sport in Stadien wird entscheidend davon abhängen, ob Veranstalter die richtige Mischung aus Sport und Event um die Kernveranstaltung herum finden. Wie beliebt Live-Events derzeit sind und welche Altersgruppe ein besonders großes Potenzial für die Branche bietet, lässt sich auch aus den Ergebnissen unserer Befragung Die Stimme der Nutzer: Ein Publikum mit hoher Fantreue ablesen.
Die Digitalisierung aller Bereiche der Wirtschaft birgt über alle Branchen und Regionen hinweg für zahlreiche Unternehmen Chancen und Handlungsbedarf.
Sponsoring und große Live-Events haben sich in der E-Sport-Branche zu wichtigen Wirtschaftsfaktoren entwickelt.