Gegenüber dem Sponsoring zeigen sie ein hohes Maß an Offenheit – das ist eine große Chance für alle Akteure im E-Sport-Ökosystem. Wie stehen E-Sport-Fans zu Live-Events? Was schätzen sie an den Veranstaltungen, was zieht sie in die Arenen? Welche Altersgruppe bietet ein besonders großes Potenzial für die Branche? Um Antworten auf diese Fragen zu finden, hat PwC 1.022 Konsumenten, die mit dem Begriff „E-Sport“ vertraut sind, nach ihrer Meinung gefragt.
Die Studienteilnehmer wurden für die Befragung in vier Altersgruppen unterteilt: 14- bis 19-Jährige, 20- bis 29-Jährige, 30- bis 39-Jährige und 40- bis 50-Jährige.
Wer einmal ein Live-Event verfolgt hat, will immer wieder dorthin: 93 Prozent der Besucher planen, ein weiteres E-Sport-Event zu besuchen. Das spricht für die Qualität der Veranstaltungen. Den Organisatoren gelingt es, beim Publikum für hohe Zufriedenheitswerte zu sorgen. Die E-Sport-Fans schätzen aber nicht nur das Spiel an sich, sondern auch den allgemeinen Rahmen der Veranstaltung und Elemente wie exklusive Neuigkeiten von Spieleherstellern oder der Branche. Insgesamt zeigt sich, dass Besucher von Live-Events treue Fans sind.
Sponsoring wird von den Fans sehr geschätzt: 86 Prozent der Studienteilnehmer begrüßen das Engagement von Sponsoren in der E-Sport-Branche. Gerade auf den Events lernen sie gern neue oder relevante Sponsoren sowie deren Produkte und Services kennen. Eine nicht ganz unwesentliche Rolle spielen dabei Werbegeschenke der Unternehmen. Insgesamt zeigen die Fans eine offene Haltung gegenüber Werbung und haben ein positives Bild von den Sponsoren – eine Chance, die die Unternehmen für ihr Sponsoring nutzen können. Ältere Fans im Alter von 40 bis 50 Jahren begrüßen das Engagement von Sponsoren; insbesondere diese Altersgruppe erhofft sich, relevante Firmen, Produkte oder Dienstleistungen kennenzulernen.
Die jüngere Zielgruppe der 14- bis 19-Jährigen lässt sich am besten durch die Einbindung von E-Sport-Profis ansprechen: Etwa 42 Prozent dieser Altersgruppe wünschen sich, auf einem Event ihren Lieblingsspieler zu treffen. Diese Begeisterung können die Unternehmen gezielt nutzen, um Spieler als Markenbotschafter einzusetzen.
Ein hohes Zukunftspotenzial hat die Zielgruppe der heute 14- bis 19-Jährigen: Diese Generation ist sehr an E-Sport-Events interessiert und wird auch bei künftigen Live-Veranstaltungen in hoher Zahl vertreten sein. Diese Altersgruppe fühlt sich stark mit E-Sport verbunden – sie zeigt eine überdurchschnittlich große Ausgabebereitschaft bei allen Arten von Tickets, wenn die Qualität der Veranstaltung stimmt. Zudem deuten die Antworten der 14- bis 19-Jährigen auf eine größere Anerkennung von E-Sport als Sportart hin als bei anderen Altersgruppen.
Wer die Spiele schaut, spielt auch selbst? Nicht unbedingt. Rund 35 Prozent der Zuschauer begeistern sich zwar dafür, spielen aber nicht selbst. Dennoch haben Live-Veranstaltungen das Potenzial, aus Fans Amateurspieler zu machen – gerade für die Spielehersteller sind die Events auch eine gute Werbeplattform. Die Zielgruppe der 40- bis 50-Jährigen sollte die Branche dabei keinesfalls außer Acht lassen: Bei etwa einem Drittel hat das Zuschauen das Interesse am Spielen geweckt.
Die Verbundenheit der E-Sport-Fans mit den Teams und Spielern zeigt sich in einer hohen Kaufbereitschaft: 71 Prozent lassen sich auf E-Sport-Events für den Kauf von Fanartikeln inspirieren. 28 Prozent der Befragten zeigen eine Präferenz für den stationären Kauf bei E-Sport-Events und weitere 28 Prozent würden lieber online kaufen. In jedem Fall lohnt sich für die Händler der Betrieb eines Online-Handels sowie die Shop-Präsenz auf Live-Events. Für wie angemessen halten die Fans den Preis der Produkte? Die Mehrheit findet ihn in Ordnung, etwa ein Drittel hält die Merchandisingprodukte für generell etwas zu teuer.
Virtual Reality ist noch Zukunftsmusik: Bei Live-Events spielen Virtual-Reality-Anwendungen derzeit nur für 38 Prozent der Befragten eine Rolle, das kann sich in Zukunft mit der Weiterentwicklung der Technologien jedoch ändern.
Gruppen- und Familientickets gefragt: Live-Events sind Gemeinschafts-Events – jüngere Fans besuchen sie gern mit Freunden, ältere mit Familie. Entsprechend kann es für die Veranstalter sinnvoll sein, Gruppen- und Familientickets einzuführen.
Das Interesse an Live-Events wird deutlich steigen: Nur etwa jeder fünfte Studienteilnehmer gibt an, definitiv kein Interesse an Live-Events zu haben. Diese Gruppe begründet ihr Desinteresse damit, dass sie E-Sport nicht als richtigen Sport betrachtet. Mit der Anerkennung des E-Sports als Sportart durch die Bundesregierung wird die Akzeptanz deutlich steigen – und damit auch das Interesse an Live-Events.
Die Digitalisierung aller Bereiche der Wirtschaft birgt über alle Branchen und Regionen hinweg für zahlreiche Unternehmen Chancen und Handlungsbedarf.
E-Sport-Wettbewerbe füllen ganze Stadien – auch in Europa. Neben dem Sport zählt vor allem das gemeinsame Erlebnis.
Sponsoring und große Live-Events haben sich in der E-Sport-Branche zu wichtigen Wirtschaftsfaktoren entwickelt.