19 August, 2019
Von Gian Luca Vitale. Zu seinen Anfängen war E-Sport vor allem durch die Gamer-Community getrieben. Das Bedürfnis nach einem kompetitiven Wettbewerb und schnellen sich wiederholenden Spielabläufen hat die Massen der Gamer begeistert und für ein fortwährendes Wachstum dieses Bereiches gesorgt. Besonders deutlich wird dies durch die Tatsache, dass die Spiele wie Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends auf Spieleentwicklungen und Mods aus der Spieler-Community basieren und von Spielern für Spieler entwickelt wurden. Heute lassen sich wesentliche Faktoren erkennen, die einen top E-Sport-Titel ausmachen und welche weitere Entwicklung sich aktuell abzeichnet.
Bis heute ist der Erfolg der Top-E-Sport-Titel dadurch gekennzeichnet, dass die besten Spieleentwickler selber Gamer mit Hingabe, Leidenschaft und einer durchdachten Vision für Spieldesign sind. In der Anfangsphase der E-Sport-Entwicklung waren E-Sport-Titel jedoch mehr ein Marketinginstrument für Publisher und Spielentwickler, um das eigene Spiel stärker zu bewerben und die Popularität zu erhöhen. Trotz vieler Investitionen in Veranstaltungen rund um den E-Sport wurde er in erster Linie als Mittel benutzt, um die Spielverkäufe zu steigern. Auch heute sehen viele Publisher und Spielentwickler ihre derzeitigen E-Sport-Ausgaben als Investitionen in den Ausbau Richtung E-Sport und die Verbreitung an, doch der Unterschied zu früher ist, dass sie mittlerweile auch deutliche Gewinne aus diesem E-Sport-Geschäft erwarten und sich dieser Bereich als eigenständiger und vollwertiger Geschäftsbereich etabliert hat. E-Sport kann heute sogar als Treiber der Gaming-Industrie angesehen werden. Die Wahrnehmung desE-Sports als reines Marketinginstrument hat sich gewandelt und die Treiber für diese Entwicklung sind vor allem die wachsenden Zuschauerzahlen von Großveranstaltungen sowie die deutlich steigenden Sponsoring-Ausgaben von Marken und die stetige Professionalisierung rund um das gesamte Ökosystem. Zukünftig gehen Publisher und Spieleentwickler sogar noch einen Schritt weiter. Durch den direkten und einzigartigen Zugang zur Player-Base und zur gesamten Zielgruppe der jeweiligen E-Sport-Titel sind Publisher der zentrale Dreh- und Angelpunkt für neu entstehende Partner- und Businessnetzwerke sowohl für endemische als auch nicht-endemische Akteure am Markt. Sowohl aufgrund des eigenen wirtschaftlichen Interesses als auch als Möglichkeit, dem eigenen E-Sport-Ökosystem einen nachhaltigen Mehrwert zu liefern, wird die nächste Entwicklungsstufe des E-Sports davon geprägt sein, dass Publisher und Spieleentwickler die Konvergenz und Partnerbeziehungen mit anderen Industrien forcieren.
Publisher und Spieleentwickler haben schnell verstanden, dass der Markt ein Potenzial birgt, das über die reine Spielentwicklung hinausgeht. E-Sport und sein Erfolg sind unweigerlich an einen Unterhaltungsfaktor und den Charakter der Interdisziplinarität geknüpft. Publisher und Spieleentwickler haben eindrucksvoll gezeigt, dass jeder E-Sport-Titel ein eigener Mikrokosmos ist, in dem eine eigene Welt erschaffen wird. Betrachtet man das Phänomen E-Sport und seinen nachhaltigen Erfolg, ist es gekennzeichnet durch exzellentes Storytelling und die interdisziplinäre und gesamtheitliche Ausrichtung eines Publishers und Spielentwicklers auf das Spielerlebnis. Gemeinsam mit Designern, Storytellern, Programmierern und der Community entstehen Produkte von Spielern für Spieler mit dem höchstmöglichen Konsumentenfokus. Um ein solches immaterielles Gut erfolgreich werden zu lassen, muss eine Geschichte erzählt werden, Emotionen und Leidenschaft geweckt werden und konsequent auf das Feedback der Community eingegangen werden.
Damit ein Spiel heute zu einem Top-E-Sport-Titel wird, bedarf es einer nachhaltigen E-Sport-Vision mit durchdachtem Spieldesign, einer vollständigen Ausrichtung auf die Bedürfnisse der E-Sport-Community und einer zielgerichteten Marketingstrategie. Vom Entstehungsprozess und der fortlaufenden Kommunikation, um eine entsprechende Erwartung zu generieren, über die Veröffentlichung des Spiels bis hin zur Adaptions- und Wachstumsphase ist der Entwickler-Support einer der entscheidenden Erfolgsfaktoren. Dies reicht von der Integrierung von Feedback und Ratschlägen aus der Community über das Bereitstellen regelmäßiger Updates, Patches und Bugfixes bis hin zur Verwendung eines erheblichen Teils des Marketingbudgets zur Unterstützung von Wettbewerben. Für die langfristige Etablierung eines Top-E-Sport-Titels konzentrieren sich die meisten Spieleentwickler auf eine abgestimmte Kombination aus Ligen und Turnieren, um ein andauerndes Engagement und eine Fülle von Inhalten für die Community zu generieren und somit die Spieler über einen längeren Zeitraum an sich zu binden. Diese abgestimmte Kombination sorgt bei Zuschauern und der gesamten Community für ein nachhaltiges Kundenerlebnis.
Maßgeblich ist ebenfalls das Spieldesign. Zwar besitzen bekannte Publisher einen markentechnischen Vorteil bei der E-Sport- und Spieler-Community durch bekannte und vergangene Erfolge und machen sich somit einen Halo-Effekt zunutze, allerdings ist die Marke allein kein Erfolgsgarant. Die Dynamik der Gaming- und E-Sport-Industrie hat gezeigt, dass jederzeit ein neuer Top-E-Sport-Titel durch ein ansprechendes Spieldesign entstehen kann und dieser Titel dadurch natürliche Markteintrittsbarrieren einfacher überschreiten kann. Eines haben jedoch alle Top-E-Sport-Titel gemeinsam: Sie sind einfach zu erlernen, aber schwer zu meistern.
Overwatch vom Publisher und Spieleentwickler Activision Blizzard, ist ein Multiplayer-First-Person-Shooter, das vom visuellen Auftreten einen starken Animations-Charakter hat und zwei Teams gegenüberstellt, die aus je sechs Teammitgliedern bestehen. Ein wesentliches Merkmal bei Overwatch ist, dass es unterschiedliche Helden mit drei einzigartigen Fähigkeiten gibt, die jeweils eine bestimmte Rolle innerhalb des Teams erfüllen. Diese Rollen sind: Schadensverursacher (Damage Dealer), Unterstützer (Supporter) und Beschützer (Tanks). Zusätzlich werden im kompetitiven Wettkampf unterschiedliche Spielmodi gespielt. Die regulären Spiele in der Overwatch League sind Vier-Karten-Sets, d. h. die Teams spielen vier verschiedene Spiele auf verschiedenen Karten. Dabei bedeutet jeder Sieg einen Punkt für das jeweilige Gewinnerteam. Die einzelnen Modi unterscheiden sich darin, dass es entweder darum geht, zwei strategische Punkte zu erobern oder eine Fracht an einen bestimmten Punkt zu bringen, oder es ist eine Kombination aus den beiden Varianten. Neben der handmotorischen und mechanischen Geschicklichkeit der Spieler steht die richtige Synergie der ausgewählten Heldenfiguren innerhalb der Teams im Fokus. Bei der Auswahl der Heldenfiguren steht und fällt der Erfolg im Wettkampf mit der Abstimmung der unterschiedlichen Heldenfähigkeiten zum richtigen Zeitpunkt.
Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) ist eines der beliebtesten und bedeutendsten Games im E-Sport-Kosmos. Es ist ein Multiplayer-First-Person-Shooter, bei dem zwei Teams mit jeweils fünf Spielern gegeneinander antreten. In einer CS:GO-Runde werden die Spieler in zwei Teams eingeteilt und verfolgen für den Sieg jeweils ein unterschiedliches Ziel. Für das eine Team geht es darum, einen Sprengsatz erfolgreich zu platzieren, zu verteidigen und detonieren zu lassen, für das gegnerische Team hingegen besteht das Ziel darin, dies zu verhindern und das erste Team kampfunfähig zu machen. Im offiziellen CS:GO-Wettbewerbs- oder -Turnierspiel geht das Team als Sieger hervor, das als Erstes 16 von 30 Runden gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens wird eine Verlängerung mit maximal 6 Runden gespielt, sodass es im Fall einer gespielten Karte zu höchstens 36 Runden kommt. Oft kommt es auch vor, dass für den Sieg zwischen 2 Teams mehrere Karten ausgespielt werden müssen. Im Team übernehmen die Spieler unterschiedliche Rollen in Bezug auf die Aufstellung des Teams und die vereinbarten Strategien und Taktiken. Dabei verstehen die Spieler sich nicht als Einzelspieler, sondern als Teamplayer, die wissen, dass jede Handlung auch Auswirkungen auf die anderen Mitglieder des Teams haben kann. Ein besonderes strategisches Element bei CS:GO ist das Einkaufsverhalten der Teams über die gesamte Spieldauer. Durch gewonnene Runden oder das Ausschalten von Kontrahenten erhalten die Spieler Geld, das benötigt wird, um in den Spielrunden bestimmte Ausrüstungen zu erhalten. Ein strategischer Umgang mit der sogenannten Economy des Teams ist damit ein zentrales Element des Spiels und hat starken Einfluss auf die Wahl der entsprechenden Teamtaktik. Zudem ist es so, dass die Karten (Maps) eine der beiden Teams per Kartendesign begünstigen. Besonders dieses Element zwingt die Teams zu taktischen Entscheidungen, also sich für bestimmte Karten gegen bestimmte Gegner zu entscheiden bzw. sich auf diesen Karten entsprechend angepasst zu verhalten. Die Kernelemente des Spiels sind einfach nachzuvollziehen. Es gibt keine außergewöhnlichen Charaktere oder besonderen Fähigkeiten und jedem steht die gleiche Auswahl an Waffen zur Verfügung, was bedeutet, dass es in dem Spiel alleine auf die Strategie und die Abstimmung mit dem gesamten Team sowie die motorischen Fähigkeiten der Spieler ankommt, also auf schnelle Reflexe, eine gute Feinmotorik der Hände und eine hervorragende Hand-Augen-Koordination. So ist CS:GO sehr strategisch ausgerichtet und grundsätzlich als ein Spiel mit hoher Kompetitivität und Intensität bekannt. Welche Strategien man verwendet, hängt davon ab, gegen welches Team man spielt und wie der aktuelle Spielverlauf ist. Dies wiederum deutet auf eine enge wechselseitige Lern- und Lehrbeziehung zwischen den Spielern, innerhalb des eigenen Teams und zwischen eigenem Team und dem Gegner hin. Zugrunde liegt dem die klassische Spieltheorie, bei der Entscheidungen und gegenseitige Beeinflussung die Basis bilden. Ein weiterer wesentlicher Aspekt ist die intelligente Spielintuition, durch die sich das Spiel wie auch die Kontrahenten besser interpretieren lassen.
Auch Dota 2 wurdet wie CS:GO vom Spielentwickler Valve Corporation entwickelt. Es ist ein Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiel, das in einer Fantasiewelt stattfindet und ca. 30–60 Minuten pro Spiel dauert. Es ist ein sehr strategisches und kompetitives Spiel, bei dem zwei aus jeweils fünf Spielern bestehende Mannschaften (Radiant und Dire) das Ziel verfolgen, die Endstation des Gegners (Ancient) zu zerstören. Die Ancients befinden sich tief in der Basis jedes Teams. Die beiden Teams haben ihre Basen an den gegenüberliegenden Enden der Spiellandschaft, die durch einen Fluss getrennt ist. Die Spielkarte ist im Wesentlichen in drei passierbare Wege unterteilt: die obere, mittlere und untere Spur, die die Teams benutzen können, um in das gegnerische Gebiet zu gelangen. Zusätzlich wird der Kartenbereich zwischen den Wegen als Dschungel bezeichnet, in dem auch Spielhandlungen durchgeführt werden. Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über einen von 115 verfügbaren Helden, die wiederum jeweils vier einzigartige Fähigkeiten besitzen. Um ein Spiel zu gewinnen, muss eine Mannschaft letztendlich die Endstation des Gegners (Ancient) zerstören. Alle 30 Sekunden bewegen sich Wellen von KI-gesteuerten Ungeheuern, die als Creeps bezeichnet werden, über die Wege zur Basis des Gegners und greifen jeden Spieler an, der sich ihnen in den Weg stellt. Creeps fördern somit vor allem die Komplexität des Spiels und dienen zudem als Quelle, um Punkte zu sammeln. Während des Spiels können Spieler Erfahrungspunkte (In-Game-Währung) sammeln, indem sie sich in der Nähe von etwas aufhalten, das stirbt, oder indem sie selbst töten. Anschließend können so im In-Game-Shop Gegenstände, sogenannte Items, gekauft werden, die eine Spielfigur stärken bzw. upgraden. Aufgrund der unglaublichen Anzahl an möglichen spielbaren Helden und den unterschiedlichen Rollen innerhalb eines Teams gleicht kaum ein Spiel dem anderen. Besonders wegen der strategischen Ausrichtung des Games sowie der hohen Kompetitivität laden sich viele Menschen das kostenlose Spiel über das Programm Steam herunter. Steam enthält zudem soziale Funktionen, was sicherlich als wichtiger Faktor für die Entwicklung der großen Online-Community rund um diesen E-Sport-Titel anzusehen ist.
Ein Spiel, das viele Ähnlichkeiten und Parallelen zu Dota 2 hat, ist League of Legends (LoL) von Riot Games. Genau wie Dota 2 ist LoL ein Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiel, bei dem zwei Teams mit jeweils fünf Spielern gegeneinander antreten und auf einer ähnlich wie bei Dota 2 aufgebauten Karte die Endstation des Gegners, hier Nexus, zerstören müssen, um zu gewinnen. Eine verbindende Gemeinsamkeit im Spieldesign sind die unterschiedlichen Rollen, die innerhalb eines Teams eingenommen werden müssen. Im Wesentlichen sind dies erneut Schadensverursacher (Damage Dealer), Unterstützer (Supporter) und Beschützer (Tanks). Hinzukommen sogenannte Hybridrollen, die eine Doppelfunktion wahrnehmen, z. B. als Schadensverursacher und gleichzeitig Beschützer. Doch im direkten Vergleich mit Dota 2 ist LoL etwas simpler gehalten und es gibt kleinere Unterschiede, wie z. B., dass in LoL alles ein wenig schneller abläuft oder dass Spieler zu ihrer Basis zurückkehren müssen, um Einkäufe zu tätigen, die ihren Spiel-Charakter stärken. Das benötigte In-Game-Geld wird auch hier durch das Ausschalten von Gegnern und Kreaturen gesammelt. Eine weitere Gemeinsamkeit ist die visuelle Aufbereitung des Spiels, das jugendfreundlich und cartoonähnlich gestaltet ist. Beide Spiele verbindet eine sich während des Spielverlaufs verändernde Spieldynamik. Pro Spiel lassen sie sich in drei Phasen aufteilen: die frühe, mittlere und späte Spielphase, auch Early Game, Mid-Game und Late-Game genannt. Diese Dynamik ergibt sich aufgrund der Tatsache, dass unterschiedliche Helden in unterschiedlichen Phasen besonders stark oder schwach werden, da diese individuell mit der Veränderung des Levels und der Ausrüstung skalieren. Dies zu beachten, gilt als Grundrüstzeug innerhalb dieser E-Sport-Titel. Aufgrund der großen Beliebtheit des Spiels gibt es unzählige weltweit stattfindende Turniere und Ligen. Dementsprechend kommt der E-Sport-Abteilung von Riot Games eine zentrale Rolle sowohl innerhalb des Unternehmens als auch bei der operativen Umsetzung zu. Die Aktivitäten der Partner und Mitarbeiter rund um die Eventorganisation sind immens, hoch professionell und vollständig auf einen professionellen E-Sport-Betrieb ausgerichtet. Hierdurch wird eine entsprechende, nachhaltige Qualität der E-Sport-Aktivitäten sichergestellt und es wird deutlich, dass E-Sport weit mehr als ein bloßes Marketinginstrument ist.
Rocket League ist zwar wie die vorherigen Spiele auch ein Multiplayer-Game, ist aber vom Spielprinzip komplett etwas anders. Bei Rocket League treten zwei Teams in einem Fußball-Match gegeneinander an, bloß, dass anstatt Menschen Autos auf dem Spielfeld sind. Zumeist gibt es jeweils drei Spieler pro Team, doch gegebenenfalls kann ein Team je nach zuvor getroffener Spieleinstellung auch aus vier Spielern bestehen. Das Game hat einen cartoonähnlichen Charakter und ist mit extremeren Effekten als in normalen Computer-Fußballspielen versehen. Abgesehen davon, dass das Spiel ohnehin sehr schnell ist, können die Autos durch Booster ihre Geschwindigkeit erhöhen, springen und sogar kurzfristig – bei der richtigen Anwendung eines Boosts – fliegen. Punkte sammelt man, indem man den Ball schießt, Tore erzielt, blockt oder gute Spielzüge durchführt. Gewinner ist wie beim Fußball das Team mit den meisten Toren. Durch die extremen Geschwindigkeiten kommt es vor allem auf das richtige Timing der Spieler an. Diese Spiel ist frei von Gewalt und ist somit ohne Altersfreigabe zugelassen. Dies bedeutet für Rocket League, dass es im Hinblick auf Werbung keine Eingrenzungen bei den erreichbaren Zielgruppen gibt. Allerdings ist dabei zu beachten, dass ein Spiel ohne Altersfreigabe vorsichtig im Umgang mit der gezeigten Werbung sein muss. Aus diesem Grund erweitert Psyonix, der Entwickler von Rocket League, sein Geschäft nun auch auf weitere Bereiche, um insbesondere neue junge Spieler zu gewinnen. So plant das Unternehmen, auf schulischer Ebene weiterzuwachsen, indem es verstärkt in High-School-Turniere in den USA investiert.
Auch das Spiel Fortnite zieht vor allem jüngere Altersgruppen an. In dem Battle-Arena-Spiel landen 100 Einzelspieler auf einer Karte, alle mit dem Ziel, am Ende der letzte Überlebende zu sein. Während des Spiels muss man sich bewaffnet halten, Spielinhalte einsammeln und andere Spieler kampfunfähig machen. Dafür stehen Waffen, Sprengstoff und Fallen zur Verfügung. Außerdem kann man mit den eingesammelten Materialien Wände, Treppen und ganze Festungen bauen. Dabei müssen die Spieler auf einen speziellen weißen Kreis auf der Karte achten, der die sichere Spielzone markiert. Außerhalb dieser Zone tobt ein Sturm, durch den sie Lebenspunkte verlieren und kampfunfähig werden, wenn sie sich zu lange darin aufhalten. Die sichere Zone verliert mit der Zeit immer weiter an Größe, sodass die Spieler auf einen immer kleiner werdenden Raum gezwungen werden. Damit geht einher, dass das Spielgeschehen stetig intensiver und Kampfhandlungen immer unausweichlicher werden. Zusätzlich können sich Spieler Skins kaufen, um ihren Charakter optisch zu verschönern. Generell ist die gesamte Fortnite-Welt sehr cartoonähnlich und mit knallbunten Farben gestaltet. Blut gibt es nicht und Gegner werden nicht getötet, sondern lediglich kampfunfähig gemacht. Fortnite besitzt dementsprechend keine hyperrealistischen oder gewalttätigen Elemente, die z. B. Schießspielen eigen sind und die von Eltern typischerweise mit Sorge gesehen werden. Stattdessen setzen die Spielentwickler den Fokus auf unterhaltsame Features, z. B. darauf, dass Charaktere tanzen können. Eine niedrige Altersbegrenzung von 12 Jahren und ein riesiger Hype in den sozialen Netzwerken sowie das daraus resultierende Word-of-Mouth-Marketing haben dazu geführt, dass sich das kostenlose Spiel innerhalb kürzester Zeit zu einem der beliebtesten Games entwickelt hat.
Obwohl Hearthstone, das vom Publisher und Spieleentwickler Activision Blizzard stammt, nur schwierig mit den anderen Spielen zu vergleichen ist, genießt auch dieses Game eine hohe Beliebtheit bei vielen Spielern und Zuschauern. In diesem Kartenspiel stellt man sich ein Deck aus 30 Karten zusammen, die man aus seiner Gesamtsammlung an Karten auswählt und bei dem jede Karte höchstens zweimal pro Deck vorkommen darf. Jeder Spieler verwendet dann dieses Deck mit dem Ziel, die Gesundheit des Gegners auf null zu reduzieren, indem er ihn mit diesen Karten angreift. Nicht die besten Karten zu haben, kann einen Nachteil darstellen, doch auch eine bessere Spieltaktik kann bei Hearthstone zum Sieg führen – dies ist sogar meistens der Fall. Diesen Aspekt des Fair Plays schätzen die Spieler sehr, da es eine Abwechslung zu den vielen glücksbasierten Kartenspielen bedeutet. Um zu gewinnen, muss man grundsätzlich auch kein Geld ausgeben, denn Hearthstone bietet Spielern stattdessen die Option, tägliche Aufgaben zu absolvieren, bei denen es darum geht, während des Spiels bestimmte Bedingungen im Austausch gegen Spielgold zu erfüllen. Reales Geld in das Spiel zu investieren, ist dennoch möglich und bietet Spielern die Möglichkeit, Karten zu kaufen, die die Chancen auf einen Sieg erhöhen. Die Resonanz auf dieses Freemium-Modell war unglaublich positiv, da der Spielentwickler Activision Blizzard einen großen Forschungsaufwand betrieben hat, um herauszufinden, was die Spieler dazu bringt, In-Game-Einkäufe zu tätigen. Tausende Spieler probierten Hearthstone vor der Veröffentlichung aus, was das Unternehmen in die Lage versetzte, das Preismodell entsprechend auf die Spieler anzupassen und so das Spielmodell zu optimieren.
FIFA, das vom Spieleentwickler EA Electronic Arts jährlich verbessert und neu veröffentlicht wird, ist ein sogenanntes „Simulated Sports Game“ und bildet die allseits bekannte Sportart Fußball mit den gleichen Regeln wie in der realen Welt als Videospiel ab. Dies bedeutet, dass das Ziel des Spiels ist, mit einem aus 11 Spielern bestehenden Team mehr Tore als die gegnerische Mannschaft zu schießen. Gamer können eine Mannschaft und die zugehörigen Spieler auswählen, sowie die Aufstellung auf dem Feld bestimmen. Während des Spiels gegen eine andere Mannschaft übernehmen sie dann die Kontrolle über den Spieler, der sich im Ballbesitz befindet und können ihn u.a. dribbeln, passen, schießen und grätschen lassen, während die anderen 10 Spieler der Mannschaft KI-gesteuert agieren. Durch die Tatsache, dass Fußball eine Sportart ist, die von Massen auf der ganzen Welt verfolgt wird, genießt das Spiel FIFA den Vorteil, dass das Spielvorgehen im Gegensatz zu einigen anderen E-Sport-Titeln von fast allen sofort verstanden wird und dies das Engagement für diesen E-Sport enorm erleichtert. Obwohl FIFA als E-Sport im globalen Vergleich noch klein ist, steigt die Relevanz des Spiels in Deutschland. Diese Entwicklung ist daran zu erkennen, dass FIFA als E-Sport immer stärker ausgebaut wird und die Events rund um das Videospiel zunehmen. Zusammengefasst stellt das Spiel eine Chance dar, neue Fans zu gewinnen, indem es beispielsweise von Bundesligisten als ein natürlicher Einstieg in den E-Sport genutzt wird, um eine authentische Erweiterung der eigenen Marke und Aktivitäten durchzuführen, die sehr wahrscheinlich von den bestehenden Club-Fans akzeptiert wird.
Bevor ein Spiel zu einem wahren und relevanten E-Sport-Titel wird, bedarf es einer entsprechend großen Spielerschaft. Vorrangiges Ziel ist es also, eine kritische Masse an Spielern zu gewinnen und nachhaltig aufrechtzuerhalten. Erfolgreiche E-Sport-Titel haben dies durch geringe Eintrittsbarrieren in Form von niedrigen Spielpreisen realisiert. Besondere Beispiele sind hier Free-to-Play-Titel wie League of Legends, Dota 2 und Fortnite. Auch E-Sport-Titel wie Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch und Rocket League mit Preisen zwischen 5 und 20 Euro machen die Erprobbarkeit einfach für Spieler. Häufige kostenlose Updates mit neuen Spielinhalten sorgen für ein langfristiges Spielerlebnis.
Neben der entsprechenden Preisgestaltung zur Förderung des Aufbaus einer kritischen Masse an Spielern spielt eine goldene Regel eine zentrale Rolle: Das Spiel muss einfach zu lernen und hart zu meistern sein. Alle Titel zeichnen sich durch einfach zu verstehende Kernelemente, Mechaniken und Spielregeln aus, die schnell für positive Erlebnisse mit steilen Lernkurven bei Spielern sorgen. Dennoch bieten alle Spiele eine entsprechende Tiefe und Komplexität im Spieldesign, um so eine differenzierende Verteilung der Spielfähigkeit in der Spielerschaft zu generieren. Diese Verteilung wirkt sich positiv auf die langfristige Bindung der Spieler aus, begründet dadurch, dass gleichstarke Spieler aufeinandertreffen. Unterstützt und sichergestellt wird dies durch ein automatisiertes Matchmaking und ein Elo-Bewertungssystem in den Spielen. Das Elo-Bewertungssystem ist eine Methode zur Berechnung der relativen Fähigkeiten von Spielern, um nur möglichst gleichstarke Spieler gegeneinander antreten zu lassen. Dabei wird nach jedem absolvierten Spiel, je nach Leistung eines Spielers, seine Elo-Bewertung angepasst. Bekannt ist dieses Bewertungssystem auch schon aus der Welt des Schachs.
Um das Erlebnis E-Sport als Ganzes nachvollziehen zu können, müssen weitere Aspekte im Spieldesign betrachtet werden. Spieler haben in jedem Spiel das Erlebnis eines echten Wettbewerbs. Die Spiele ermöglichen es jedem Einzelnen, eine gewisse Liga- und Turnierdramatik zu erleben. Elemente wie Heldenauswahl, Rollenverteilung, Teamaufbau bis hin zum Hin- und Rückrundenprinzip werden hier geboten. Gesteuert werden die Abläufe dabei von einem definierten und sich stetig ändernden Metadesign im Spiel, das im Kern bestimmt, welche Taktiken, Helden, Kombinationen und Strategien in bestimmten Saisons dominant sind. Im E-Sport gilt die (Weiter-)Entwicklung dieses Metadesigns als Königsdisziplin, es muss sensibel und doch mit einer klaren Vision durch den Spieleentwickler kontrolliert und gesteuert werden. Hintergrund ist, langfristig die Spielmotivation aufrechtzuerhalten, eine kontinuierliche Spannung zu erzeugen und neue Anreize für das Gameplay zu schaffen. Im Kern lässt sich das Metadesign als das zugrundeliegende Schere-Stein-Papier-Muster beschreiben, das die Entscheidung der Spieler und Athleten bestimmt, um Spiele erfolgreich für sich zu entscheiden. Der hier zugrunde liegende Denksport ist es, der neben den Spielmechaniken – dem wahren Schlüssel – die Faszination für den E-Sport ausmacht. Dies bedeutet, dass jeder Spieler alle Eigenschaften der Helden bzw. Spielfiguren, bestehend aus Ausrüstung, Stärken, Schwächen, Fähigkeiten, Spielmechanismen und Charakteristika, sowie die Vor- und Nachteile von Spielpositionen auf einer Karte in Relation zu seinen Gegnern in Echtzeit analysieren und darauf basierend eine Entscheidung treffen muss. Es bedarf aber nicht nur eines entsprechenden Schwierigkeitsgrads, sondern auch grundsätzlicher Rahmenbedingungen, die Fairness garantieren und Leistungsfaktoren in den Vordergrund stellen. Entsprechend sollte ein erfolgreicher E-Sport-Titel möglichst frei von Zufalls- und Glücksfaktoren sein. Klare und nachvollziehbare Strukturen vermeiden somit Frustmomente und ermöglichen außerdem Trainings- und Lerneffekte bei E-Sport-Titeln.
E-Sport-Titel zeichnen sich weiterhin dadurch aus, dass sie multidimensional wirken und mehrere Sinne der Spieler fordern. So ist nicht nur entscheidend, was sich direkt und unmittelbar vor einem visuell im Spielgeschehen abspielt, eine weitere entscheidende Komponente ist in besonderer Weise der Spielsound. Sämtliche Ereignisse im Spiel werden durch bestimmte Soundtrigger angekündigt, begleitet oder abgeschlossen. Hierdurch wird dem Spieler akustisch signalisiert, was aktuell im Spiel geschieht und welche Handlungen erforderlich sind. Die perfekte Einbindung dieser Funktion macht Top-E-Sport-Titel aus, darüber hinaus wird dadurch für ein weiteres Unterscheidungsmerkmal im Hinblick auf die Spielfähigkeiten der Spieler gesorgt.
Neben der multidimensionalen Wirkung zeichnen sich erfolgreiche E-Sport-Titel auch dadurch aus, dass soziale Aspekte integriert werden. Damit ist besonders die Kommunikation zwischen den Spielern während des Spiels gemeint. Eine klare Rollenverteilung und der Leitgedanke, dass man als Einheit agieren muss, stehen im Fokus: Jeder Spieler muss seinen Beitrag zum Erfolg leisten. Somit bauen erfolgreiche E-Sport-Titel auf dem Teamgedanken und einem Gemeinschaftsgefühl auf. Zusammengenommen lassen diese Elemente insgesamt eine positive und langfristige Spielmotivation entstehen, die in ein sogenanntes Last-Game-Gefühl mündet. Durch eine sichtbare Verbesserung der eigenen Leistung und das umfassende Erlebnis, Teil eines Teams zu sein, wird oft das Bedürfnis nach Wiederholung oder Weiterführung des Spiels ausgelöst.
Während diese Elemente auf das Spielerlebnis abzielen, gibt es weitere wesentliche Faktoren, die einen E-Sport-Titel erfolgreich werden lassen. Dazu gehören der Unterhaltungsfaktor, der Spannungsbogen für Zuschauer und die Nachvollziehbarkeit des Spielgeschehens. Hier ist das Spieldesign entscheidend, das in vielen Fällen in verschiedene Phasen eingeteilt wird: Early-Game, Mid-Game und Late-Game. Dieser Phasenaufbau schafft eine Spieldynamik, die eine Leistungsentwicklung der Spieler erforderlich macht, um die unterschiedlichen Spielsituationen zu bewältigen. Gleichzeitig muss es für den Zuschauer stets nachvollziehbar sein, was aktuell im Spiel passiert. Dies bedeutet, dass ein zu schnelles und komplexes Geschehen das Zuschauererlebnis erheblich reduziert und dies eine Einstiegsbarriere für neue Zuschauer bedeuten würde.
Im Gegensatz zu traditionellen Sportarten, die von allen und überall gespielt werden können, sind im E-Sport Publisher und Spieleentwickler die Rechteinhaber ihrer Spiele, was zu vergleichsweise viel Spielraum für ihre Geschäftsmodelle und Monetarisierungsstrategien führt. 2007 machten einmalige Verkäufe von verpackter Heimkonsolen-Software 64 Prozent des globalen Spielemarktes aus. Seitdem sind sie auf 30 Prozent gesunken. Heutzutage sorgen stattdessen Sponsoring, Mikrotransaktionen für kosmetische Spielinhalte und Werbung für den größten Teil der Einnahmen im E-Sport-Bereich. Vor allem beim Thema Sponsoring zeigt sich deutlich, dass nicht nur Gaming- und Tech-Sponsoren ihr Engagement erhöhen, sondern gleichzeitig auch immer mehr Lifestyle- und nicht-endemische Marken sich in der E-Sport-Branche zu etablieren versuchen. Auch Werbung spielt eine große Rolle: Werbeeinnahmen auf Streaming-Plattformen machten im Jahr 2017 etwa 19 Prozent der Gesamteinnahmen des Marktes aus.
Bezüglich des Liga-Formats verfolgen die meisten E-Sport-Ligen in Europa ein Auf- und Abstiegsmodell, bei dem Teams nach einer abgeschlossenen Saison je nach Leistung die Division wechseln (müssen), also auf- oder absteigen. Die Möglichkeit, dass ein Team in eine niedrigere Liga mit weitaus weniger Zuschauern absteigen könnte, ließ viele Unternehmen bisher sehr zögern, Geld in Mannschaften zu investieren, die sehr leicht und schnell ihre Relevanz für die Community verlieren könnten. Dies in Kombination mit dem Fakt, dass erfolgreiche Spieler und Teams einen Großteil der Fans anziehen, führte in Nordamerika zur Einführung von Franchise-Ligen. In diesem Modell zahlen Teams bzw. Organisationen einen definierten Geldbetrag, um sich einen sicheren Platz in einer Liga zu sichern und erhalten im Gegenzug einen Teil des Umsatzes. Franchising beseitigt den saisonalen Auf- und Abstieg von Teams, was den entscheidenden Vorteil bietet, dass alle beteiligten Akteure wie Veranstalter, Investoren, Medienunternehmen und Teams gleichermaßen finanzielle Sicherheit haben. In Abstiegssystemen treffen Teams oft kurzfristige strategische Entscheidungen, die dazu dienen, den Abstieg zu vermeiden. Die Sicherheit, die ein Franchise-Modell bietet, ermöglicht es den Teams einer Liga, strategische Entscheidungen zu treffen, die auf einen langfristigen Erfolg ausgerichtet sind, auch wenn diese Entscheidungen kurzfristig oft keinen Nutzen bringen. Diese Stabilität ermöglicht es, dass sich Teams dauerhaft als Marke etablieren können, und vergrößert den Anreiz für Investoren, in die E-Sport-Szene zu investieren. Einige Investoren haben diese Chance auch bereits erkannt: So haben sich z. B. HP und Intel bereit erklärt, die Overwatch League von Activision Blizzard langfristig zu sponsern.
Da die im Franchise-System antretenden Teams stellvertretend für bestimmte Städte antreten und sogar den Namen der Stadt im Teamnamen tragen, wird ein starker regionaler Bezug hergestellt. Damit soll ein lokales Identifikationspotenzial geschaffen werden, durch das auch das Sponsoring für lokale Unternehmen attraktiver wird und zusätzliche Einnahmequellen für Teams erschlossen werden können. Zudem bietet es den Spielern Stabilität in Form von geregelten Gehältern und Sozialleistungen. Insgesamt ist Franchising ein Modell, das für etablierte Ligen im traditionellen Sport bisher sehr lukrativ war. Daher liegt es nahe, dass auch im E-Sport etablierte Titel mit großen Zuschauerzahlen und gut besuchten Events von solch einem Format profitieren könnten. Vor allem ein starker lokaler Fokus im Franchising, beispielsweise durch die Einbindung von Städten in Teamnamen, bietet die Möglichkeit, ein digitales Online-Phänomen einem physischen Massen-Publikum näher zu bringen und die Wahrnehmung und Akzeptanz beim Publikum zu fördern.
Activision Blizzard hatte bereits Erfolg damit, Franchising als Liga-Format einzuführen. Dem Unternehmen ist es erfolgreich gelungen, Teams davon zu überzeugen, das Startgeld zur Teilnahme an seinem Liga-Format, das erstmals im letzten Jahr stattfand, in Höhe von 20 Millionen US-Dollar zu bezahlen. Dies überzeugte die Sponsoren, dass die Liga finanziell lukrativ sein würde, und so schloss Blizzard Verträge unter anderem mit Intel, HP und Toyota ab. Der Spielherausgeber verkaufte zudem Medienrechte an Twitch, Disney und ESPN. Darüber hinaus hat das Unternehmen zusammen mit Twitch einen Premium-Content-Pass eingeführt, mit dem die Käufer Zugang zu zusätzlichen Inhalten rund um die Liga sowie zu Belohnungen innerhalb des Spiels erhielten. Diese Premium-Pässe sind in diesem Jahr im E-Sport allgemein immer beliebter geworden und bieten Spielentwicklern zusätzliche Absatzmöglichkeiten. Grundsätzlich scheinen die Zeichen aktuell sehr positiv zu stehen, um in den Bereich E-Sport zu investieren.
Auch Riot Games mit seinem Titel League of Legends hat in der jüngsten Vergangenheit ein erfolgreiches Rebranding der Liga- und Turnierstruktur in Europa hin zum Franchise-System vollzogen, das bereits zuvor erfolgreich für Nordamerika eingeführt worden war. Auch hier wurden die Teilnehmerplätze für Beträge zwischen 8 und 10 Millionen Euro vergeben. Ähnliche Anreize und Vorteile für Sponsoren, Teams und Investoren, wie beim Franchise-Format von Overwatch, wurden so auch für League of Legends geschaffen. Langfristig entsteht somit Planungssicherheit und eine finanzielle Stabilität innerhalb dieses Ökosystems, das gleichzeitig dadurch auch eine höhere Qualität der Inhalte für Zuschauer und Fans bieten soll. Hintergrund dieser Ausrichtung ist, dass ein erheblicher Teil der Spieler und E-Sport-Community oft und schnell zwischen angesagten E-Sport-Titeln wechselt. Zwar kommen die Spieler immer wieder zu ihren Lieblingsspielen zurück, jedoch besteht ein berechtigtes Interesse der Publisher, Spieleentwickler, Teams und Sponsoren darin, die Aufmerksamkeit auf dem eigenen Titel zu halten und die Beziehungen zu den Spielern und Zuschauern möglichst zu intensivieren und langfristig zu gestalten.
Viele Investoren äußern, dass es aufgrund der Komplexität und der Vielfältigkeit der Liga- und Turniersysteme schwer ist, eine Investitionsstrategie aufzustellen. Genau diese Komplexität führt jedoch auch zu einem enorm breiten Spektrum an Investitionsoptionen und günstigen Einstiegsmöglichkeiten. Eine wichtige Aufgabe für Publisher ist daher, passende Monetarisierungsstrategien für ein Massenpublikum zu entwickeln, die transparent, nachvollziehbar und nachhaltig für die Entscheidungsfindung von Investoren sind. Eins bleibt jedoch auch zukünftig die oberste Prämisse: Im Fokus stehen der Mehrwert und das Erlebnis der Zuschauer und Fans, die die wesentlichen Säulen bzw. die Grundlage für eine weitere erfolgreiche Entwicklung des E-Sports bilden.
Durch den direkten und einzigartigen Zugang zur gesamten Zielgruppe sind Publisher der zentrale Dreh- und Angelpunkt für aktuelle und neu entstehende Fan-Communities und Business-Netzwerke. Die nächste Entwicklungsstufe des E-Sports wird daher davon geprägt sein, dass Publisher und Spieleentwickler die Konvergenz anderer Industrien forcieren.
Werner Ballhaus
Global Entertainment & Media Sector Leader und Leiter Technologie, Medien, Telekommunikation, PwC Germany
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Gian Luca Vitale
Gaming & Esports Business Advisory, Senior Associate, PwC Germany
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